Aprendizaje por proyectos
Cada periodo escolar termina con un reto o producto real con impacto comunitario.
Gamificación del aula
Sistemas de puntos, logros y misiones que motivan y miden el progreso.
Evaluación formativa
Rúbricas y portafolios digitales que muestran el proceso, no solo el resultado.
Mentores y clubes
Club de tecnología, ecológico, científico, debates y medio ambiente.
Enfoque por competencias
Comunicación, pensamiento lógico, innovación, colaboración y ciudadanía. Cada área integra ciencia, tecnología, humanidades, ética y arte para resolver retos sociales y ambientales con tecnología significativa: TIC, IA, robótica, blockchain y realidad aumentada.
